Popular Post

Internet dan Sosial Media : Pengaruh terhadap gaya hidup saat ini

By : Unknown
          

Secara harfiah manusia itu adalah makhluk sosial yang saling berinteraksi dan saling membutuhkan satu sama lain. Ya itu adalah manusia yang sebenarnya. Tapi apa yang kita lihat sekarang ? Jika anda belum tahu dan berpikir tidak ada yang berubah dengan manusia sekarang. Coba kembali lihat orang atau teman di sekeliling anda, hampir semuanya sibuk dengan akun media sosialnya masing - masing. Kalaupun ada yang masih berinteraksi dengan kalian atau satu sama lain pasti hanya para orang tua yang tidak terkena dampak perkembangan teknologi.

Kemajuan teknologi komunikasi saat ini tidak terlepas dari kemajuan dari sosial media pula. Keberadaan media sosial dalam kehidupan kita tentunya telah mengubah gaya hidup kita. Sekarang kita lebih bergantung dengan media sosial kita. Segala hal yang kita lakukan setiap harinya tidak terlepas dari media sosial. Bahkan banyak orang yang aktivitas pertama saat bangun di pagi hari yaitu mengecek media sosialnya. Begitu juga ketika sebelum mengakhiri harinya, orang mengecek sosial media. Sosial media tidak terbatas oleh umur, asalkan memiliki gadget dan jaringan, sosial media dapat diakses oleh siapapun dan kapanpun.
Fenomena komunikasi melalui internet sekarang ini bagi sebagian orang tampaknya lebih menarik daripada berkomunikasi secara langsung tatap muka. Gejala inilah yang oleh Walther (1996) disebut sebagai komunikasi hiperpersonal, yakni komunikasi dengan perantara internet yang secara sosial lebih menarik daripada komunikasi langsung. komunikasi hiperpersonal pun disinyalir akan mampu menciptakan keakraban, bahkan keintiman di antara partisipannya. Hanya saja keintiman yang terjalin belum tentu bersesuaian antara yang terjadi dalam realitas dunia maya (hiperrealitas) dengan realitas yang sesungguhnya.
 Terdapat 12 fakta menarik mengenai media sosial (menurut situs http://socialmediaweek.org/jakarta/2015/02/04/10-fakta-unik-mengenai-media-sosial/)

1. Twitter akan menjadi populasi ke 12 terbesar di dunia, bila Twitter merupakan sebuah negara
Apabila internet merupakan sebuah dunia nyata dan Twitter merupakan sebuah negara. Maka Twitter akan menjadi negara dengan populasi terbesar ke 12 di dunia. Persis diatas Filipina dan dibawah Meksiko.

2. Rekaman di Youtube yang diunggah setiap harinya hampir berdurasi 12 tahun
Menurut statistik dari website Youtube, walaupun seseorang menghabiskan seluruh waktunya dari lahir hingga hari akhir untuk menonton rekaman di Youtube, tidak akan mungkin menonton semua rekaman yang ada.

3. Lebih dari 350 juta pengguna Facebook, kecanduan Facebook.
Terdapat 350 juta pengguna Facebook yang terdeketsi kecanduan Facebook. Mereka dikatakan kecanduan karena tidak dapat berhenti untuk terus mengakses Facebook.

4. 30% pengguna Twitter merupakan orang kaya.
Rata-rata pengguna Twitter dengan pekerjaaan mapan seperti artis, politikus, dan pekerjaan lainnya memiliki penghasilan lebih dari USD 100 ribu.

5. LinkedIn memiliki 2 anggota baru setiap detiknya
Faktanya mengatakan bahwa ternyata banyak pencari lowongan pekerjaan yang menggunakan situs ini untuk mencari pekerjaan.

6. Lebih dari 5 juta foto diunggah ke Instagram setiap harinya
Setelah bergabung dengan Facebook, Instagram menjadi lebih populer dari sebelumnya.

7. 97% penggemar halaman Pinterest di Facebook merupakan wanita
8. Awalnya Youtube merupakan situs kencan
9. 13 juta blog baru diunggah setiap tahunnya
10. Link mengenai seks 90% lebih sering beredar di Facebook dibandingkan dengan link lainnya.Kondisi internet dan media sosial di Indonesia 1


Dari fakta-fakta yang telah disebutkan oleh situs diatas, dapat dikatakan bahwa hampir sebagian masyarakat telah menjadikan media sosial sebagai bagian dari aktivitas sehari-hari mereka. Karena segalanya dapat dilakukan melalui sosial media, mulai dari saling bertukar informasi, mengirim pekerjaan kantor, hingga sampai memesan makanan untuk kebutuhan fisiologis dapat menggunakan melalui sosial media. Karena adanya sosial media ini lah sesuatu yang sebelumnya sulit menjadi sangat mudah, semudah dengan menyentuh tombol ‘okay’. Segalanya dipermudah mulai dari melakukan transaksi bank di e-banking, membeli tiket kereta dan pesawat, berbelanja produk serta jasa angkutan.

Meskipun internet dan sosial media dapat mempermudah aktivitas saat ini, tentu saja terdapat kekurangannya didalamnya. Yaitu manusia yang hakikatnya adalah sebagai makhluk sosial, sekarang ini lebih banyak berinteraksi melalui perantara media sosial saja, tanpa bersentuhan langsung, apalagi berkenalan secara langsung. Tentu saja hal ini berdampak pada berkurangnya kepekaan manusia terhadap lingkungan sekitarnya, hanya berfokus pada gadget yang ada di tangannya. Istilah yang disebut untuk generasi saat ini adalah ‘generasi menunduk’ dimana semua orang hanya tertunduk kepada alat yang digenggam dan selalu di bawa kemanapun.




Salah satu efek dari seringnya menggunakan sosial media adalah FOMO (Fears of Missing Out). FOMO merupakan istilah yang digunakan untuk menyebut ketakutan akan ketinggalan informasi atau kesempatan berinteraksi. Media sosial memberikan akses yang terbuka untuk interaksi dengan banyak orang. Namun ketika penggunaan dan perannya berlebihan, seseorang akan merasa terikat dengan media sosial karena takut melewatkan kesempatan berinteraksi dengan temannya. Tak heran jika banyak orang yang merasa ‘menempel’ pada media sosialnya dan merasa tak nyaman jika tak mengecek media sosial setiap jam.

Oleh karena itu, kita sebagai generasi yang dikatakan sebagai ‘generasi menunduk’ harus lah bijak dalam penggunaan internet dan sosial media, misalnya dimulai dengan mendisiplinkan waktu kita ketika menggunakan gadget, seperti dibatasi hanya 3 atau 4 jam dalam waktu sehari. Selain itu, berinteraksilah sesering mungkin dengan orang lain, karena dengan berinterkasi dengan orang lain kita akan terbiasa berhadapan dengan masalah yang ada secara nyata di depan kita, dibanding dengan berinteraksi di depan layar gadget saja.

Menggunakan media sosial boleh, tetapi jangan lupa untuk bijak dalam mengunakannya !!!



Trend Teknologi Informasi dan Komunikasi (Information and Communication Technology)

By : Unknown

Teknologi Informasi dan Komunikasi atau disingkat TIK yang dalam bahasa inggris ICT (Information and Communication Technology) merupakan istilah bagi teknologi apapun yang dapat membantu dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengkomunikasikan atau menyebarluaskan informasi. TIK juga menyatukan komputasi dan komunikasi dalam bentuk data, visual, suara dan video. Tidak terbatas hanya pada komputer pribadi namun juga berupa telepon, televisi hingga ponsel. Sekarang ini peranan IT dalam keidupan manusia sudah semakin penting. Karena seiring dengan perkembangannya manusia banyak melakukan pekerjaannya di depan komputer maupun dengan menggunakan handphone untuk komunikasi. Teknologi informasi mampu menggeser beberapa teknologi lampau, seperti media online yang lebih banyak diminati dibanding media cetak dikarenakan pengaruh fleksibel dan efisien. Tak hanya itu saja telepon genggam atau yang kita kenal dengan ponsel terus berkembang hingga menjadi ponsel cerdas yang makin menggeser komunikasi telpon rumah hingga komunikasi secara langsung.
Banyak sekali film-film yang memprediksikan teknologi masa depan, salah satu film yang menggambarkan teknologi masa depan adalah film yang berjudul “Her”, dirilis pada tahun 2013 film ini menceritakan tentang suatu sistem operasi yang dirancang khusus untuk beinteraksi seperti dengan manusia, tidak hanya berinteraksi sistem operasi tersebut bisa berbicara dan berdialog dengan luwes. Bahkan, sistem operasi ini diprogram untuk bisa memiliki emosi, perasaan, pikiran, bahkan intuisi. Bahkan di dalam film ini, sang pemeran utama akhirnya menjalin hubungan dengan sistem operasi, dan menjalin layaknya pasangan ‘normal’. Film ‘Her’ ini mungkin memprediksikan bahwa teknologi kedepannya mungkin sudah akan sangat menyerupai dengan manusia, yaitu dapat memiliki perasaan dan pikiran.
Namun, jauh sebelum sebelum film-film tersebut dirilis beberapa ahli sudah memprediksikan perkembangan teknologi tersebut. Seperti pada buku Megatrends 2000 , yang ditulis oleh John Naisbitt dan Patricia Aburdene (1982), bahwa nantinya komputer akan menghuni setiap rumah, memeliki jaringan, saling terhubung, dan surat kabar melalui surat. Nyatanya, predikis yang dikatakan dalam buku tersebut benar-benar terjadi, yaitu pada awal tahun 2000 beberapa rumah telah memiliki komputer dan juga jaringan internet, dan juga pesan yang biasa dikirim melalu pos sudah dapat dikirim melalui e-mail.
Selain itu, Bill Gates pada tahun 1997 juga memprediksi tentang perkembangan teknologi. Ia mengatakan,
” Kita sedang melintasi suatu batas teknologi yang akan senantiasa merubah cara kita : belajar, bekerja, bergaul, berbelanja”. 
Merubah cara belajar, maksudnya adalah pada saat ini jaringan internet sangat membantu dalam proses belajar karena dengan menanyakan apapun pada mesin pencari ‘google’ kita dengan mudah mendapatkan jawabannya. Namun, selain membantu, mengubah cara belajar juga berarti membuat kita malas untuk membaca buku. Menurut survey yang dilakukan oleh Alfa Tirza, salah satu reporter CNN, di salah satu SMA di Depok. Sebanyak 65% mengatakan lebih penting internet. Menurut mereka internet memberikan lebih banyak referensi. Internet juga instan, praktis, murah dan cepta. Cakupannya lebih luas serta menurut mereka biasanya buku berasal dari internet. Meski begitu, terdapat 25% responden yang mengatakan bahwa buku lebih penting. Karena buku bisa dipercaya sedangkan internet bisa direkayasa. Untuk membaca buku lebih mudah ketimbang internet, karena internet harus punya kuota dan pulsa. Dan sebanyak 10% responden mengatakan buku dan internet bisa saling melengkapi. Sebab keduanya sama-sama menyajikan informasi-informasi yang penting. Merubah cara kerja makusdnya adalah, segala pekerjaan kita dapat terbantu oleh adanya teknologi tersebut, seperti mengirim dokumen yang berhubungan dengan pekerjaan dapat dilakukan dengan hitungan detik, tanpa harus menggunakan pos atau menggunakan kurir. Begitu juga denga cara bergaul, sosial media kini merupakan suatu yang sangat penting bagi kebanyakan orang. Banyak orang yang aktif di sosial media, namun sayangnya justru pasif di kehidupan nyata. Contohnya adalah ketika berkumpul bersama teman-teman bukannya saling berinteraksi satu sama lain, justru berinteraksi dengan gadget nya masing-masing. Berbelanja pun sekarang dapat dengan mudah dilakukan melalui layar gadget kita, tanpa harus susah payah ke toko. Namun hal ini juga yang dapat membuat masyarakat semakin konsmutif, karena banyaknya pilihan dengan semakin mudah untuk membeli. Dan tentu saja hal-hal tersebut akan mempengaruhi dan lebih merasuk pada cara hidup kita yang tidak dapat kita kenal sebelumnya. Hal ini terbukti bahwa apa yang diprediksikan oleh Bill Gates pada tahun 1997 pun terealisasi.
Pada tahun 2007 Bill Gates juga memprediksi,  
"Ponsel akan menjadi PC (Personal Computer) dan PC akan menjadi ponsel," ujar Gates (Windows Hardware Engineering Conference, USA (17/5/2007).
Gates memprediksi bahwa komputer dapat kita genggam kemanapun dan kapanpun, karena ponsel akan dilengkapi dengan fitur personal computer. Jadi, membawa komputer semudah menggenggam ponsel. Berikut beberapa ponsel yang sudah dilengkapi dengan fitur personal computer :
·         Windows phone
·         Blackberry (2003)
·         Iphone (2007)
  Android (2007)
Dari beberapa ponsel yang disebutkan tadi, android lah yang sampai sekarang ini masih berada di sebagian hati masyarakat. Terbukti dari hasil data pada agustus 2015.
Android menempati angka tertinggi yaitu sebesar 52,6% , disusul oleh Apple iOS sebanyak 42,7 % dan blackberry menempati tempat terakhir yaitu sebesar 0,7%.
Pada tahun 2008, Bill Gates mengatakan bahwa teknologi informasi akan bersifat :
a.       Convergence (konvergensi)
b.      Connectedness (terhubung)
c.       Natural interface (terhubung secara alami)
d.      Paperless (tidak menggunakan kertas)

A.    Convergence
Konvergensi artinya menjadi satu. Teknologi bersifat konvergensi artinya teknologi yang tadinya terpisah-pisah, dengan fungsi sendiri-sendiri, sekarang menyatu dalam satu teknologi. Berikut beberapa contoh dari konvergensi teknologi :
-    Streaming TV
Streaming tv merupakan gabungungan antara chanel tv dengan internet. Jadi jika biasanya kita itu menonton tv itu harus ditv, kini dengan ada adanya streaming tv ini kita bisa menonton tv dimanapun asalkan kita terhubung dengan internet dan memiliki browser. Dengan adanya streaming tv ini selain kita hanya menonton channel yang kita sayang, kita juga bisa berpartisipasi dalam berita yang ditayangkan tersebut. Karena biasanya tv streaming itu sudah dilengkapi dengan fasilitas untuk komentar, jadi kita bisa mengomentari berita yang sedang terjadi dan komentarnya bisa dilihat oleh banyak orang.

-          Internet Banking
Internet Banking adalah fasilitas layanan yang diberikan kepada nasabah untuk melakukan transaksi perbankan melalui jaringan internet. Layanan ini dapat digunakan kapan saja dan di mana pun yang memiliki akses internet, sehingga mempermudah penggunanya. Anda dapat melakukan berbagai transaksi melalui Internet Banking, diantaranya Cek Saldo, Mutasi Rekening. Transfer Antar Rekening, Pembayaran Tagihan, dan lain-lain.
-          Jam tangan pintar
Ada beberapa fitur yang ada dalam Android Wear. Dalam video, digambarkan banyak fitur notifikasi yang memudahkan pengguna dalam menjalani aktivitas sehari-hari, misalnya memanggil teman, mengetahui posisi teman, hingga sensor QR code di bandara. Google mengatakan, dengan jam tangan pintar berbasis Android Wear, pengguna mendapatkan informasi waktu, jarak dengan cepat dan mudah, meski pengguna tengah berjalan, berlari, bersepeda maupun tengah di angkutan umum. Aplikasi Google Maps yang sudah hadir secara langsung pada jam tangan memudahkan pengguna menavigasi sesuatu.
B.     Connectedness
Suatu kondisi dimana manusia sudah saling terhubung
a.       Di manapun
b.      Kapanpun
c.       Dengan alat apapun
Antar device juga saling terhubung
a.       HP dengan PC/laptop
b.      HP dengan Tablet
c.       HP dengan TV
Kesimpulan
Dapat disimpulkan bahwa pada zaman dahulu berkomunikasi sangat sulit, berbeda dengan zaman sekarang ini. Perkembangan teknologi komunikasi sangat pesat dan sangat mudah. Hampir semua orang sekarang dapat berkomunikasi dengan cepat dan mudah. Sesuai dengan perkembangan zaman teknologi komunikasi semakin berkembang dan terus berkembang. Dengan adanya perkembangan yang semakin canggih kita dapat mudah terhubung dengan daerah – daerah lain dengan cepat dan mudah. Dan teknologi itu sama dengan sebuah pisau yang bisa membawa manusia ke dua arah yang berbeda, yang pertama bisa membawa manusia ke jalan yang baik dengan segala kecanggihan yang dimiliki membuat manusia mendapat kemudahan di segala bidang (dampak positif) sedangkan yang kedua bisa membawa manusia ke dalamkesengsaraan yang disebabkan oleh penyalahgunaan kemajuan teknologi itu sendiri sendiri (dampak negatif) oleh karena itu kemajuan teknologi itu bisa berdampak positif dan dapat pula berdampak negatif, tergantung ke arah mana kita menjalankannya.


Pengaruh Video Game terhadap Konstruksi Pemikiran Anak dan Gender Setereotype

By : Unknown
Teknologi menjadi bagian kehidupan kita. Secara umum teknologi dikaitkan dengan hal-hal yang bersifat teknis. Tanpa kita sadari teknologi tidak hanya hal-hal yang berbau mekanis dan teknis, tetapi teknologi menimbulkan pemahaman terhadap masyarakat bahwa teknologi bersifat maskulin, seperti halnya dengan jurusan teknik dalam suatu universitas yang lebih banyak diminati oleh laki-laki daripada perempuan. Hal tersebut menunjukkan persepsi masyarakat mengenai sesuatu yang lebih bersifat maskulin dan mana yang tidak, sehingga terjadi pemisahan peran gender (maskulin dan feminim). Fenomena inilah yang akhirnya menjadi stereotype gender.

Pada era new media ini, teknologi baru lebih mudah dipahami oleh anak-anak, daripada orang tua, karena mereka lahir pada saat dimana teknologi itu berkembang. Pada usia 4-5 tahun, anak-anak sedang berada dalam fase “serba ingin tahu”, saat mereka selalu penasaran dengan hal-hal baru yang menarik perhatian mereka. Ada dua hal yang dapat mulai anak pelajari pada usia ini, yaitu:
1. Menggunakan internet di bawah pengawasan orang tua
2. Memainkan video game yang mengajaknya bergerak
video game atau dapat disebut dengan game saja merupakan salah satu hal yang sangat digemari terutama oleh anak-anak, bahkan tidak jarang terdapat game yang mencakup edukasi di dalamnya. Namun, game ini ternyata juga mempengaruhi tingkah laku anak dan cara anak dalam berpikir. Selama ini game secara dominan dimainkan oleh kaum laki-laki di seluruh dunia. Dalam sebuah survey yang dilakukan peneliti, beberapa game center, khususnya di YogYakarta, tampak didominasi oleh kaum laki-laki. Game memang identik dengan ketangkasan laki-laki, kalau pun ada perempuan biasanya hanya berbentuk animasi dalam game itu sendiri. Menurut Falstein, dominasi laki-laki ini pun masuk dalam ceruk-ceruk industri game, dari proses produksi, konsumsi hingga distribusinya. Secara ekstrim dominasi itu dapat disaksikan dari angka perbandingan populasi pemain game laki-laki yakni 60% dan perempuan hanya 21% nya. Game-game seperti Call of Duty, Grand Theft Auto, Need for Speed, dan sebagainya seperti ditunjukkan hanya untuk laki-laki. Bergerak di bawah representasi gender menuju konsumsinya, nyata bahwa aspek gender dalam game dan fokus isi game yang kebanyakan adalah kekerasan dan eksploitasi perempuan membuat permainan ini dikonstruksikan sebagai permainan yang tidak ramah bagi perempuan. Perempuan, dengan konstruksi sosial yang melekat padanya dianggap tidak cukup kompeten untuk memasuki lapangan logika bernama game itu. Stereotype ini memunculkan asumsi bahwa perempuan memiliki skill yang lebih rendah ketika berkompetisi di dalam arena game, serta-merta hal ini menyumbat kesempatan perempuan untuk berlaga di arena tersebut.
Fakta menyebutkan bahwa ternyata perempuan pun secara diam-diam mengambil peran dalam permainan-permainan secara online. Mereka bermain dengan teman, keluarga, atau pun orang yang belum mereka kenal. Hal ini memberi bukti bahwa sejatinya ada kebutuhan yang sama antara perempuan dan laki-laki dalam keterlibatannya dengan game. Di dalam game terkandung kenikmatan aktivitas secara komunal melalui jaringan yang selama ini juga didambakan oleh kaum perempuan.
Di Indonesia sendiri, penikmat game masih didominasi oleh anak laki-laki. Hanya sedikit anak perempuan yang bermain game. Hal ini dikarenakan game yang beredar di Indonesia memiliki segmentasi untuk laki-laki ketimbang perempuan. Aksesibilitasnyapun masih terbilang cukup rendah karena jika ingin memainkan game-game tersebut harus datang ke game center, dalam hal ini warung internet (warnet). Jika anak-anak dapat mengakses game dari rumah mereka masing-masing, akan terdapat kemungkinan menurunnya potensi gender stereotype, karena mereka tidak harus bertatap muka secara langsung di warnet dan anak perempuan dapat memanfaatkan hal ini utnuk turut berpartisipasi dalam bermain game tanpa harus memikirkan apa yang akan dipikirkan terhadap mereka. Selama ini sudah cukup terkonstruksi bahwa game-game perang, strategi, dan perkelahian hanya ditujukan untuk anak laki-laki dan jika anak perempuan memainkannya akan dicap tomboy, hal tersebutlah yang menyebabkan jarangnya anak perempuan bermain game di warnet. Begitu juga sebalikanya, dengan dapat mengakses game dari rumah, anak laki-laki yang ingin bermain game dengan tema fashion dan sebagainya akan jauh lebih tenang tanpa harus dicap seperti banci oleh teman-temannya.


Hal di atas sebenarnya dapat diatasi dengan pendidikan sejak dini lewat dukungan dan partisipasi dari orang tua. Ketika orang tua memahami bahwa anak laki-laki memainkan game bertema fashion dicap seperti banci, maka peran orang tua adalah mencoba meluruskan bahwa itu salah, dengan bermain game bertema fashion tidak membuat anak laki-laki menjadi lemah, bahkan hal tersebut bisa menjadi bakat yang bermanfaat di kemudian hari, begitu juga sebaliknya dengan anak perempuan yang bermain game perang. Yang patut diperhatikan bagi para orang tua adalah bagaimana cara mengawasi para anak-anak dalam beretika dan mampu menyaring mana yang baik dan mana yang berbahaya dari konten game yang dimainkan oleh anak-anak mereka.
Lalu, untuk mengatisipasi miskonsepsi akan gender pada diri anak-anak lewat bermain game, para orang tua wajib memahami dan memberikan edukasi bagi anak-anak mereka tentang apa itu gender dengan beberapa tips di bawah ini:
  1.  Tawarkan berbagai pilihan dan kesempatan bermain untuk semua anak laki-laki maupun perempuan. Dorong anak-anak mencoba  mainan dan kegiatan yang berbeda untuk melihat apa yang mereka sukai.
2.    Jika anak laki-laki suka menari, Anda harus memberi kesempatan luas. Jangan paksa ia pindah ke musik karena Anda merasa laki-laki tidak cocok menekuni tari.
3.      Anda bisa membaur dalam permainan mereka. Tunjukkan kepada mereka bahwa tidak ada batas untuk melakukan semua permainan dan tidak ada perbedaan jenis kelamin.
4.      Jangan menggunakan kata-kata gender ketika anak-anak ada masalah. Misalnya Anda mengatakan anak laki-laki tidak boleh main boneka atau anak perempuan tidak boleh memanjat, mislanya. Penelitian menunujukkan jika orangtua atau guru melakukan demikian, maka anak-anak akan berpotensi bias gender ketika dewasa. 
5.      Libatkan anak-anak  dalam menentukan  permainan mereka. Tanyakan kepada mereka, kenapa mereka memilih mainan itu. Ajukan pertanyaan terbuka agar anak-anak bisa mengeluarkan argumentasinya. Sisihkan waktu untuk mendengarkan alasan mereka.
6.      Mendorong kegiatan interaktif dengan semua anak-anak, baik laki-laki maupun perempuan. Ini memungkinkan mereka bisa lebih berinteraksi.

Membuat Komunitas dengan Media

By : Unknown
Teknologi baru atau yang biasa disebut New Media ini telah menjadi media yang mempermudah kita dalam melakukan kegiatan komunikasi. Sering orang mengatakan bahwa saat ini kita telah memasuki sebuah era yang dinamakan cyber space.  New Media mengubah masyarakat, mengubah bentuk masyarakat menjadi suatu bentuk komunitas baru. Namun sebelum membahas mengenai era digital elektronik, kita sebaiknya mengetahu awal sejarah teori dan penelitian mengenai media, baik media cetak hingga sampai pada media elektronik.
Bab yang akan dibahas kali ini adalah bab Creating Community with the Media : History, Theories, and Scientific Investigation yang ada pada buku “Handbook of New Media : Social Shaping and Social Consquences of ITC’s”. Secara keseluruhan bab ini membahas bagaimana perkembangan atau regenerasi masyarakat dari pengguna media lama menjadi media baru dengan adanya mediasi komunikasi serta hubungan antar media dengan masyarakat baru tersebut. Adapun beberapa bagian yang akan dibahas dalam chapter ini :
Bagian pertama, menggambarkan tiga periode sejarah ketika hubungan antara masyarakat dan media telah menjadi pusat. Sebuah deskripsi singkat dari media baru juga dibahaskan disini.
Bagian kedua membahas transformasi konsep masyarakat dari studi sosiologis lokalitas-berorientasi awal yang dilakukan dari pemeriksaan multi disiplin.
Bagian ketiga memberikan ilustrasi dari tiga jenis studi yang terkait antara masyarakat dan media: skala kecil media elektronika, jaringan informasi masyarakat, dan diskusi publik dan debat melalui jaringan elektronik.
Bagian keempat/ terakhir meneliti pendekatan metodologis utama dan menunjukkan bentuk agenda penelitian yang berorientasi pada eksplorasi lebih lanjut antara masyarakat dan media baru.
Meneliti pendekatan secara metodologi utama yang berorientasi pada masyarakat dan penggunaan media baru. Adapun tiga era yang akan dibahas :

1. First Wave of Community and Media Studies / Gelombang pertama penelitian masyarakat dan media
2. Second Wave : Electronic Community Media / Gelombang kedua : Masyarakat media elektronik
3. Third Wave : Era of the Internet / Gelombang ketiga : Era Internet
Aspek Positif dan Negatif bagi Masyarakat oleh Kehadiran (Teknologi) Media
Teknologi (media) memang sangat berpengaruh terhadap kehidupan masyarakat sehari-hari. Tidak hanya mempengaruhi secara positif, seperti membantu mempermudah menjalani kehidupan namun ternyata kehadiran teknologi juga mampu memberikan dampak secara negatif. Berikut beberapa aspek negatif dan positif dari (teknologi) media.
-          Aspek Positif
kehadiran teknologi baru akan menghapus ketidaksetaraan dan kejahatan dalam masyarakat, pendidikan akan meningkat, warga menjadi aktif dalam perdagangan dengan adanya kepemimpinan ekonomi baru yang lebih berkembang, selain itu masyarakat umum percaya bahwa hilangnya nilai-nilai tradisi masyarakat dapat dihidupkan kembali dengan berkomunikasi melalui internet.

-          Aspek Negatif
teknologi baru ditakutkan akan dijadikan sebagai alat potensial untuk propaganda politik, televisi dan film, apalagi, diduga mampu merusak tatanan masyarakat, deformasi pikiran muda dan merendahkan warisan budaya, berkurangnya interaksi sosial secara langsung dan di era internet ini sering terjadi istilah kekerasan yang dinamakan cyber-crime.


Karakteristik new media diuraikan oleh McQuail (1994 : 20 – 6) sebagai suatu rancangan yang sangat berguna. Ia mengatakan bahwa new media secara umum melibatkan pada desentralisasi saluran pendistribusian pesan ; meningkatkan kapasitas ketersediaan transfer pesan yang di terima. Proses komunikasi yang serba digital ini membuat masyarakat menjadi lebih fleksibel dalam menentukan isi pesan atau informasi apa yang ingin dikonsumsi.



Tahap Perkembangan Media dan Masyarakat
1.      First Wave of Community and Media Studies / Gelombang pertama dari penelitian
Pada awal tahap perkembangannya, kajian ini adalah sebuah  karaktekristik diantara para  penduduk kota dibandingkan pada area pedesaan (Park, 1929). Park menemukan bahwa jenis berbeda pada berita yang dibaca di kota dibandingkan di pedesaan; di kota para pembaca  memiliki lebih banyak kepentingan  dalam berita dari luar daerah dan  para pembaca  pedesaan lebih suka pada berita lokal. Merton (1949) kemudian menindaklanjuti pada  perbedaan ini dalam studinya  mengenai  “Rovere”  dan ia mengidentifikasi dua group  penduduk; lokal  dan kosmopolitan. Lokalitas berorientasi pada komunitas lokal, sedangkan kosmopolitan orientasinya lebih luas. Surat kabar juga mengintegrasikan individu ke dalam sebuah komunitas. Koran lokal dapat memberikan kontribusi konsensus untuk masyarakat setempat, ia menyelidiki peran keluarga, kohesi sosial dan partisipasi masyarakat di surat kabar komunitas pembaca. Integrasi masyarakat dan keterlibatan masyarakat terkait dengan perhatian yang lebih besar terhadap surat kabar lokal. Hubungan antara media dan masyarakat dilihat sebagai salah satu konsekuensi dari masyarakat yang menggunakan media.
2.      Second Wave : Electronic Community Media / Gelombang kedua : Masyarakat media elektronik
Adanya perkembangan teknologi rekaman video portabel dan sistem distribusi televisi kabel pada akhir tahun 1960 dan awal 1970-an membuat berbagai kelompok menggunakan teknologi komunikasi ini sebagai inisiatif saat akan melakukan tindakan untuk masyarakat. Media dalam konteks ini juga menciptakan 'media komunitas' yang mengacu pada berbagai macam bentuk dimediasi komunikasi: media elektronik seperti radio dan televisi, media cetak seperti koran dan majalah, dan jaringan elektronik kemudian berinisiatif merangkul karakteristik baik cetak tradisional dan media elektronik. Media komunitas meruapakan suatu ruang bagi komunitas untuk membuat ruang-ruang medianya sendiri, untuk mengekspresikan aspirasi dan kultural komunitas mereka.
3.      Third Wave : Era of the Internet / Gelombang ketiga : Era Internet
Indikasi lain dari arti dan pentingnya gelombang ketiga ini adalah terbentuknya Asosiasi Internet Peneliti dan penyelenggaraan konferensi internasional pertama pada September 2000 (Jones, 2004). Hampir bersamaan di seluruh Amerika Utara, Eropa dan Asia, semua mengklaim untuk menggunakan  ajaran baru. Kesimpulannya, pada era internet ini akan berlanjut bergantung pada perbaikan konsep di masa yang akan datang.

Komunitas Virtual dan Komunitas Organik
Komunitas virtual merupakan kumpulan atau sekelompok orang yang muncul berdasarkan adanya kepentingan yang sama oleh berbagai pihak dan timbulnya interaksi secara berkesinambungan oleh pihak-pihak yang terlibat dalam komunitas tersebut. Komunitas virtual terbentuk lewat dunia maya karena interaksi antar anggotanya yang intens di dunia maya sehingga menjadikan mereka memiliki kesenangan yang sama. Pencetus pertama kali istilah ini adalah Rheingold dalam bukunya The Virtual Community : Homesteading pada Electronic Frontier (2000) yang menjelaskan bahwa di masyarakat virtual, mereka seringkali berdebat, terlibat dalam pembahasan intelektual, melakukan perdagangan, pertukaran pengetahuan, berbagi dukungan emosional, membuat seni dan sebagainya. Sedangkan komunitas organik adalah kebalikan dari komunitas virtual, komunitas ini terbentuk lewat dunia nyata.
Characteristic
Organic
Virtual
Composition and activity
Tight group (age) Several activities
Loose affiliation
Special activities
Social organization
Tied to place and time
Not tied to place and time
Language and interaction
Verbal and non-verbal
Verbal and paralanguage
Culture and identity
Total singular
Homogeneous
Partial plural
Heterogeneous
Source: van Dijk, 1998: 45

STUDI ILUSTRASI DARI MEDIA BARU DAN MASYARAKAT
Di bagian, ini ilustrasi itu disediakan untuk tiga bidang penelitian: media skala kecil elektronik, komunitas online berbasis fisik, dan diskusi publik dan debat di Internet. Meskipun penelitian dari daerah lain bisa dipilih seperti pembangunan masyarakat dan desain, budaya dan bahasa, identitas dan berorientasi komersial , studi yang disajikan di sini menggambarkan beberapa pekerjaan yang dilakukan di sekitar masyarakat dan Media.

Skala kecil Media Elektronik
Mitchell (2001), Coleman (2001), Stein (2001), dan akhirnya Barlow (2001) meneliti kebijakan dan praktik tiga stasiun radio komunitas di Australia mengenai fitur kunci dari sektor penyiaran. Sementara semua tions station tampaknya untuk memberi penghormatan kepada prinsip-prinsip akses dan partisipasi, ia menemukan bahwa tiga stasiun tersebut berbeda secara substansial dalam praktek mereka. Semua stasiun tunduk pada ketegangan yang disebabkan oleh kekhawatiran profesional , mempopulerkan dan komersialisasi radio komunitas.




Kesimpulan

New Media adalah revolusi dari perkembangan teknologi jaman dahulu yang kurang efisien dan setelah berjalannya waktu, perkembangan jaman teknologi tersebut semakin berkembang dan berkembang. Dengan kata lain, tidak ada batasanya sampai mana teknologi yang dapat dikatakan new media dan tidak ada batasannya pula teknologi dapat mempengaruhi cara berpikir masyarakat serta cara masyarakat bersosialisasi. Oleh karena itu diperlukan batasan-batasan yang kita buat agar tidak terlalu terlarut dalam mudahnya kehidupan yang dibuat oleh teknologi media. 

A letter to JINTH

By : Unknown

"True Friendship isn't being inseparable, it's about being separate and nothing change"


I don't know how to write this so well, but really I want to talk about y'all right now.
Ngga kerasa banget kita udah hampir 4 tahun sahabatan dan menurut gua itu bukan waktu yang sebentar buat nyatuin anak-anak yang sifatnya kaya permen skittles. Jujur gua bingung harus mulai cerita ini dari mana,cerita dimana pertama kalinya kita bisa sedekat itu atau bagaimana kita bisa namain diri kita JINTH , gua gatau persisnya kaya gimana gua lupa persisnya kapan, tapi yang gua tau adalah gua bener-bener nyaman bisa sama sama kalian waktu itu dan merasa beruntung banget punya sahabat kaya kalian.

Tapi apa yang gua rasain sekarang ini mungkin sedikit berbeda. Entah ini cuman perasaan gua aja atau gimana. Tapi.. menurut gua semuanya udah agak berubah. Gua sadar kalo ternyata beda sekolah dan waktu buat ketemu yang bisa diitung pake jari kaki (pake jari tangan juga gapapa sih-_-) bikin kita agak merenggang. Mungkin karna beda topik pembicaraan dan mungkin karna beda sekolah kita gabisa ada disisi satu sama lain buat saling nyemangatin di saat down. Gua kangen banget masa-masa dimana kita ngelakuin hal hal gokil bareng-bareng, bisa ketawa sebahagia itu, atau sekedar ngumpul yang bisa bikin lupa waktu.
Haha gua jadi inget sesuatu, gua pernah berkhayal sama enno kalo udah punya keluarga nanti kita tinggal bareng-bareng di satu komplek dan bakal tinggal sebelah-sebelahan. Agak konyol emang. Tapi menurut gua itu yang nandain kita pernah benar-benar sedekat itu. Yeah,tapi belakangan ini gua ngerasa quality time kita buat ketemu agak sedikit berkurang. Dan entah kenapa topik yang kita bicarain udah mulai sedikit.
I'm so sorry I write all these things guys,but that's what I really feel now.

Apa yang gua harapin sekarang adalah, semoga kita ga lost contact sama sekali, semoga kita masih bisa keep in touch walauupun cuman setahun sekali. Atau mungkin sekedar saling sapa waktu ketemu di suatu tempat. Gua gabisa ngebayangin seperti apa kita nantinya ngejalanin hidup ini masing-masing yang jelas gua bahagia banget pernah jadi bagian dari hidup kalian atau kalian pernah jadi bagian hidup gua.

Gua bakal kangen banget sama kupingnya enno yang bermasalah dan caranya dia cairin suasana waktu kita ngumpul
Gua bakal kangen banget sama tangannya gilang yang gatel tiap kali liat rambut nganggur dan selalu bikin suatu hal jadi heboh
Gua bakal kangen banget sama mimpi-mimpinya odan dan caranya dia mandang hidup
Gua bakal kangen banget sama cerita-ceritanya nona dan caranya di struggle di sekolah yang anak-anaknya beda 180 derajat dari kehidupan dia
Gua kangen banget sama ketawanya sita yang susah berhenti dan caranya dia buat hidup dengan style nya dia sendiri
Gua bakal kangen banget sama teriakannya adimir dan semua gambar-gambar amazingnya
dan yang terakhir... Gua bakal kangen banget lawakan garingnya anak yang katanya paling lucu di smakbo. Iya.Daha.


At least, I'm so blessed to havin' you guys in this 3 last year and also will be glad havin' you in some years later. Gua gatau harus bilang makasih sebanyak apa, yang jelas terima kasih banyak bangeeeeet buat kalian yang udah mau jadi sahabat gua selama ini :"")
Oiya satu lagi,walaupun nanti kalian ngerasa bukan JINTH lagi, gua akan selalu anggep kalo kita adalah ber-8 dan akan selalu ber-8.


Thank you for everything JINTH !! I love y'all and it always be.
Sukses ya kalian semua :){}


-Annisa Chairiyanti

Review anime 5cm per second

By : Unknown


" The speed at which the sakura blossom fall.. Five centimeters per second.
At what speed must I live... to able to see you again ? "


Quote tadi adalah sepotong kata dari anime yang mau gua bahas kali ini. 5cm per second atau bahasa jepangnya Byôsoku 5 senchimêtoru : A chain of short stories about their distance. Banyak banget pendapat tentang anime ini, menurut comment dari artikel yang gua baca banyak yang berpendapat kalo jalan ceritanya biasa aja terlalu mainstream, ada yang bilang anime ini visualisasinya aja yang dikuatin dan masih banyak lagi. Dan karena itu gua pengen banget mengulas anime yang menurut gua menyayat hati namun penuh makna ini.

Dibagi menjadi 3 part : okashou,cosmonaut dan 5 centimeter persecond. Anime yang bergenre romantic ini sukses buat gua galau maksimal pas pertama kali nontonnya. Gimana engga? cerita di film ini memang cerita yang buat gua udah ga asing lagi disekeliling gua. Dengan visualisasi yang maha pecah dan soundtrack yang sederhana namun menyayat, film ini bener-bener bikin kita terasa hidup disana walaupun ceritanya memang sedikit rumit dengan banyak pesan yang tersirat . Dan menurut gua sekarang ini jarang banget ada cerita yang seklasik ini dan entah kenapa abis nonton ini gua jadi pengen baca salad days lagi. Well, berikut adalah sinopsis dari anime ini. 
Byôsoku 5 senchimêtoru 

Part 1 (okashou)

Bagian ini menceritakan bagaimana awalnya Tohno Takaki (tokoh utama) yang menjadi murid pindahan di sekolah dasar bertemu dengan Akari Shinohara yang juga murid baru. Karena mereka berdua ini mempunyai ketertarikan yang sama dan sama-sama suka diperpustakan mereka secara alamiah akhirnya menjadi seorang sahabat. Dan pada bagian inilah cerita bagaimana benih-benih cinta itu mulai tumbuh. Yaaaaa,istilahnya sahabat jadi cinta gitu deh. Dan pada akhirnya ketika mereka sudah lulus sd si Akari harus pindah dan membuat keduanya cukup terpukul. Dan yang menarik pada bagian ini saat tohno-kun berjanji bertemu dengan akari sebelum dia harus pindah juga ke kagoshima. Pada bagian ini, perjuangan tohno-kun untuk beretemu dengan akari benar-benar bikin melting. Dan kata-kata yang puitis,dalam,dan penuh makna.

                                        pertemuan terakhir sebelum akhirnya berpisah selamanya

Part 2 (cosmonaut)
Pada part 2 ini, menceritakan tentangTohno-kun yang sudah memasuki masa SMA di Kagoshima. Dan tentu saja masih mencintai akari. Disisi lain ada teman wanita sekelas tohno-kun bernama Kanae yang diam-diam suka dengannya dan berniat untuk menyatakan perasaannya sebelum hari kelulusan. Pada bagian ini keliatan banget tohno-ku yang belum bisa move on dari akari, istilahnya gagal move on gitu deh. Dan Kanae yang menyimpan harapan terlalu besar karena Tohno-kun bersikap baik padanya. Namun akhirnya Ia sadar kalau Tohno-kun tidak pernah memandangnya dan selalu memandang nun-jauh kesana dan terlalu jauh untuknya *beh sadis ngga tuh* . Oiya satu lagi, menurut gua visualisasi di bagian ini tingkat dewa banget.

Part 3 (5cm per second)

 "The title 5 Centimeters Per Second comes from the speed at which cherry blossoms petals fall, petals being a metaphorical representation of humans, reminiscent of the slowness of life and how people often start together but slowly drift into their separate ways."

Bagian ini adalah bagian klimaks dari 2 bagian diatas. Menceritakan tentang Tohno-kun yang sudah bekerja dan tinggal di Tokyo. Dan LAGI LAGI Tohno-kun mem-php kan seorang wanita yang sudah dikencaninya karna gabisa move on. Cerita disini emang ga panjang seperti di part-part lain, namun pada saat flashback dengan lagu one more chance,one more time -nya bikin merinding dan menurut gua itu bagian terbaik dari film ini. Dan apakah Akari bisa bertemu dengan Tohno-kun di Tokyo? Nonton ajadeh ! Tapi bagi yang ga suka drama film ini emang sedikit spam. But... coba tonton deh buat referensi aja.


"5cm per detik, menurut film ini, adalah kecepatan jatuhnya kelopak bunga sakura di musim semi atau butir-butir salju di kala hujan salju musim dingin. Namun metafora itu juga sebenarnya melambangkan kehidupan manusia. Kadang kita terjebak dengan yang namanya rutinitas,kehidupan seolah-olah berjalan lamban. Namun justru ritme kehidupan seperti itulah,yang justru tanpa kita sadari, menimbulkan jarak di dalam kehidupan. Jarak dengan orang-orang yang kita sayangi, jarak dengan impian dan cita-cita, jarak….dari yang namanya kebahagiaan."- copied from Claude C Kenni


Overall, menurut gua film ini pantas buat di tonton bagi penggemar anime atau drama. Pada bagian awal memang ceritanya seperti membosankan tapi coba tonton sampai bagian akhir dan anda akan mengerti makna dalam dari film ini. Dan justru yang menambah nilai plus adalah bahwa ceritanya yang sangat realistis dengan kehidupan sehari-hari. Dan pasti anda berpikir bahwa si tokoh utama terlalu rentan dan lemah untuk seorang pria. Tapi ternyata justru itu yang mengingatkan kita kalau sebenarnya pria dan wanita mempunyai hati yang sama.

Visual: 10
Sound: 10
Story: 8.9
Director: Makoto Shinkai
Producer: Makoto Shinkai
Actors: Kenji Mizuhashi,  Yoshimi Kondou,
Satomi Hanamura, Ayaka Onoue
Genre: Animation, Romance, Drama
Released: 2007
Durasi: 90 menit
Coba aja tonton trailernya,siap-siap merinding ya !!

- Copyright © . - Date A Live - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -