Archive for 2016
Internet dan Sosial Media : Pengaruh terhadap gaya hidup saat ini
By : Unknown
Secara harfiah manusia itu adalah makhluk sosial
yang saling berinteraksi dan saling membutuhkan satu sama lain. Ya itu adalah
manusia yang sebenarnya. Tapi apa yang kita lihat sekarang ? Jika anda belum
tahu dan berpikir tidak ada yang berubah dengan manusia sekarang. Coba kembali
lihat orang atau teman di sekeliling anda, hampir semuanya sibuk dengan akun
media sosialnya masing - masing. Kalaupun ada yang masih berinteraksi dengan
kalian atau satu sama lain pasti hanya para orang tua yang tidak terkena dampak
perkembangan teknologi.
Kemajuan teknologi komunikasi saat ini tidak
terlepas dari kemajuan dari sosial media pula. Keberadaan media sosial dalam
kehidupan kita tentunya telah mengubah gaya hidup kita. Sekarang kita lebih
bergantung dengan media sosial kita. Segala hal yang kita lakukan setiap harinya
tidak terlepas dari media sosial. Bahkan banyak orang yang aktivitas pertama
saat bangun di pagi hari yaitu mengecek media sosialnya. Begitu juga ketika
sebelum mengakhiri harinya, orang mengecek sosial media. Sosial media tidak
terbatas oleh umur, asalkan memiliki gadget
dan jaringan, sosial media dapat diakses oleh siapapun dan kapanpun.
Fenomena komunikasi melalui internet sekarang ini
bagi sebagian orang tampaknya lebih menarik daripada berkomunikasi secara
langsung tatap muka. Gejala inilah yang oleh Walther (1996) disebut sebagai
komunikasi hiperpersonal, yakni komunikasi dengan perantara internet yang
secara sosial lebih menarik daripada komunikasi langsung. komunikasi
hiperpersonal pun disinyalir akan mampu menciptakan keakraban, bahkan keintiman
di antara partisipannya. Hanya saja keintiman yang terjalin belum tentu
bersesuaian antara yang terjadi dalam realitas dunia maya (hiperrealitas)
dengan realitas yang sesungguhnya.
Terdapat 12
fakta menarik mengenai media sosial (menurut situs http://socialmediaweek.org/jakarta/2015/02/04/10-fakta-unik-mengenai-media-sosial/)
1. Twitter akan menjadi populasi ke 12 terbesar di
dunia, bila Twitter merupakan sebuah negara
Apabila internet merupakan sebuah dunia nyata dan
Twitter merupakan sebuah negara. Maka Twitter akan menjadi negara dengan
populasi terbesar ke 12 di dunia. Persis diatas Filipina dan dibawah Meksiko.
2. Rekaman di Youtube yang diunggah setiap harinya
hampir berdurasi 12 tahun
Menurut statistik dari website Youtube, walaupun
seseorang menghabiskan seluruh waktunya dari lahir hingga hari akhir untuk
menonton rekaman di Youtube, tidak akan mungkin menonton semua rekaman yang
ada.
3. Lebih dari 350 juta pengguna Facebook, kecanduan
Facebook.
Terdapat 350 juta pengguna Facebook yang terdeketsi
kecanduan Facebook. Mereka dikatakan kecanduan karena tidak dapat berhenti
untuk terus mengakses Facebook.
4. 30% pengguna Twitter merupakan orang kaya.
Rata-rata pengguna Twitter dengan pekerjaaan mapan
seperti artis, politikus, dan pekerjaan lainnya memiliki penghasilan lebih dari
USD 100 ribu.
5. LinkedIn memiliki 2 anggota baru setiap detiknya
Faktanya mengatakan bahwa ternyata banyak pencari
lowongan pekerjaan yang menggunakan situs ini untuk mencari pekerjaan.
6. Lebih dari 5 juta foto diunggah ke Instagram
setiap harinya
Setelah bergabung dengan Facebook, Instagram menjadi
lebih populer dari sebelumnya.
7. 97% penggemar halaman Pinterest di Facebook
merupakan wanita
8. Awalnya Youtube merupakan situs kencan
9. 13 juta blog baru diunggah setiap tahunnya
10. Link mengenai seks 90% lebih sering beredar di
Facebook dibandingkan dengan link lainnya.
Dari fakta-fakta yang telah disebutkan oleh situs
diatas, dapat dikatakan bahwa hampir sebagian masyarakat telah menjadikan media
sosial sebagai bagian dari aktivitas sehari-hari mereka. Karena segalanya dapat
dilakukan melalui sosial media, mulai dari saling bertukar informasi, mengirim
pekerjaan kantor, hingga sampai memesan makanan untuk kebutuhan fisiologis
dapat menggunakan melalui sosial media. Karena adanya sosial media ini lah
sesuatu yang sebelumnya sulit menjadi sangat mudah, semudah dengan menyentuh
tombol ‘okay’. Segalanya dipermudah mulai dari melakukan transaksi bank di
e-banking, membeli tiket kereta dan pesawat, berbelanja produk serta jasa
angkutan.
Meskipun internet dan sosial media dapat mempermudah
aktivitas saat ini, tentu saja terdapat kekurangannya didalamnya. Yaitu manusia
yang hakikatnya adalah sebagai makhluk sosial, sekarang ini lebih banyak
berinteraksi melalui perantara media sosial saja, tanpa bersentuhan langsung,
apalagi berkenalan secara langsung. Tentu saja hal ini berdampak pada
berkurangnya kepekaan manusia terhadap lingkungan sekitarnya, hanya berfokus
pada gadget yang ada di tangannya.
Istilah yang disebut untuk generasi saat ini adalah ‘generasi menunduk’ dimana
semua orang hanya tertunduk kepada alat yang digenggam dan selalu di bawa
kemanapun.
Salah satu efek dari seringnya menggunakan sosial
media adalah FOMO (Fears of Missing Out). FOMO merupakan istilah yang digunakan
untuk menyebut ketakutan akan ketinggalan informasi atau kesempatan
berinteraksi. Media sosial memberikan akses yang terbuka untuk interaksi dengan
banyak orang. Namun ketika penggunaan dan perannya berlebihan, seseorang akan
merasa terikat dengan media sosial karena takut melewatkan kesempatan
berinteraksi dengan temannya. Tak heran jika banyak orang yang merasa
‘menempel’ pada media sosialnya dan merasa tak nyaman jika tak mengecek media
sosial setiap jam.
Oleh karena itu, kita sebagai generasi yang
dikatakan sebagai ‘generasi menunduk’ harus lah bijak dalam penggunaan internet
dan sosial media, misalnya dimulai dengan mendisiplinkan waktu kita ketika
menggunakan gadget, seperti dibatasi
hanya 3 atau 4 jam dalam waktu sehari. Selain itu, berinteraksilah sesering
mungkin dengan orang lain, karena dengan berinterkasi dengan orang lain kita
akan terbiasa berhadapan dengan masalah yang ada secara nyata di depan kita,
dibanding dengan berinteraksi di depan layar gadget saja.
Menggunakan media sosial boleh, tetapi
jangan lupa untuk bijak dalam mengunakannya !!!
Trend Teknologi Informasi dan Komunikasi (Information and Communication Technology)
By : UnknownTeknologi Informasi dan Komunikasi atau disingkat TIK yang dalam bahasa inggris ICT (Information and Communication Technology) merupakan istilah bagi teknologi apapun yang dapat membantu dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengkomunikasikan atau menyebarluaskan informasi. TIK juga menyatukan komputasi dan komunikasi dalam bentuk data, visual, suara dan video. Tidak terbatas hanya pada komputer pribadi namun juga berupa telepon, televisi hingga ponsel. Sekarang ini peranan IT dalam keidupan manusia sudah semakin penting. Karena seiring dengan perkembangannya manusia banyak melakukan pekerjaannya di depan komputer maupun dengan menggunakan handphone untuk komunikasi. Teknologi informasi mampu menggeser beberapa teknologi lampau, seperti media online yang lebih banyak diminati dibanding media cetak dikarenakan pengaruh fleksibel dan efisien. Tak hanya itu saja telepon genggam atau yang kita kenal dengan ponsel terus berkembang hingga menjadi ponsel cerdas yang makin menggeser komunikasi telpon rumah hingga komunikasi secara langsung.
Banyak sekali film-film yang memprediksikan teknologi masa
depan, salah satu film yang menggambarkan teknologi masa depan adalah film yang
berjudul “Her”, dirilis pada tahun 2013 film ini menceritakan tentang suatu
sistem operasi yang dirancang khusus untuk beinteraksi seperti dengan manusia, tidak
hanya berinteraksi sistem operasi tersebut bisa berbicara dan berdialog dengan
luwes. Bahkan, sistem operasi ini diprogram untuk bisa memiliki emosi,
perasaan, pikiran, bahkan intuisi. Bahkan di dalam film ini, sang pemeran utama
akhirnya menjalin hubungan dengan sistem operasi, dan menjalin layaknya
pasangan ‘normal’. Film ‘Her’ ini mungkin memprediksikan bahwa teknologi
kedepannya mungkin sudah akan sangat menyerupai dengan manusia, yaitu dapat
memiliki perasaan dan pikiran.
Namun, jauh sebelum sebelum film-film tersebut dirilis beberapa
ahli sudah memprediksikan perkembangan teknologi tersebut. Seperti pada buku
Megatrends 2000 , yang ditulis oleh John Naisbitt dan Patricia Aburdene (1982),
bahwa nantinya komputer akan menghuni setiap rumah, memeliki jaringan, saling
terhubung, dan surat kabar melalui surat. Nyatanya, predikis yang dikatakan
dalam buku tersebut benar-benar terjadi, yaitu pada awal tahun 2000 beberapa
rumah telah memiliki komputer dan juga jaringan internet, dan juga pesan yang
biasa dikirim melalu pos sudah dapat dikirim melalui e-mail.
Selain itu, Bill Gates pada tahun 1997 juga memprediksi
tentang perkembangan teknologi. Ia mengatakan,
” Kita sedang melintasi suatu batas teknologi yang akan senantiasa merubah cara kita : belajar, bekerja, bergaul, berbelanja”.
Merubah cara belajar, maksudnya adalah pada saat ini
jaringan internet sangat membantu dalam proses belajar karena dengan menanyakan
apapun pada mesin pencari ‘google’ kita dengan mudah mendapatkan jawabannya. Namun,
selain membantu, mengubah cara belajar juga berarti membuat kita malas untuk
membaca buku. Menurut survey yang dilakukan oleh Alfa Tirza, salah satu
reporter CNN, di salah satu SMA di Depok. Sebanyak 65% mengatakan lebih penting
internet. Menurut mereka internet memberikan lebih banyak referensi. Internet
juga instan, praktis, murah dan cepta. Cakupannya lebih luas serta menurut
mereka biasanya buku berasal dari internet. Meski begitu, terdapat 25%
responden yang mengatakan bahwa buku lebih penting. Karena buku bisa dipercaya
sedangkan internet bisa direkayasa. Untuk membaca buku lebih mudah ketimbang
internet, karena internet harus punya kuota dan pulsa. Dan sebanyak 10% responden
mengatakan buku dan internet bisa saling melengkapi. Sebab keduanya sama-sama
menyajikan informasi-informasi yang penting. Merubah cara kerja makusdnya
adalah, segala pekerjaan kita dapat terbantu oleh adanya teknologi tersebut,
seperti mengirim dokumen yang berhubungan dengan pekerjaan dapat dilakukan
dengan hitungan detik, tanpa harus menggunakan pos atau menggunakan kurir. Begitu
juga denga cara bergaul, sosial media kini merupakan suatu yang sangat penting
bagi kebanyakan orang. Banyak orang yang aktif di sosial media, namun sayangnya
justru pasif di kehidupan nyata. Contohnya adalah ketika berkumpul bersama
teman-teman bukannya saling berinteraksi satu sama lain, justru berinteraksi
dengan gadget nya masing-masing.
Berbelanja pun sekarang dapat dengan mudah dilakukan melalui layar gadget kita, tanpa harus susah payah ke
toko. Namun hal ini juga yang dapat membuat masyarakat semakin konsmutif,
karena banyaknya pilihan dengan semakin mudah untuk membeli. Dan tentu saja
hal-hal tersebut akan mempengaruhi dan lebih merasuk pada cara hidup kita yang
tidak dapat kita kenal sebelumnya. Hal ini terbukti bahwa apa yang
diprediksikan oleh Bill Gates pada tahun 1997 pun terealisasi.
Pada tahun 2007 Bill Gates juga memprediksi,
"Ponsel akan menjadi PC (Personal Computer) dan PC akan menjadi ponsel," ujar Gates (Windows Hardware Engineering Conference, USA (17/5/2007).
Gates memprediksi bahwa komputer dapat
kita genggam kemanapun dan kapanpun, karena ponsel akan dilengkapi dengan fitur
personal computer. Jadi, membawa komputer semudah menggenggam ponsel. Berikut
beberapa ponsel yang sudah dilengkapi dengan fitur personal computer :
·
Windows phone
·
Blackberry (2003)
·
Iphone (2007)
Android (2007)
Dari beberapa ponsel yang disebutkan tadi, android lah yang sampai
sekarang ini masih berada di sebagian hati masyarakat. Terbukti dari hasil data
pada agustus 2015.
Android menempati angka tertinggi yaitu sebesar 52,6% ,
disusul oleh Apple iOS sebanyak 42,7 % dan blackberry menempati tempat terakhir
yaitu sebesar 0,7%.
Pada tahun 2008,
Bill Gates mengatakan bahwa teknologi informasi akan bersifat :
a. Convergence (konvergensi)
b. Connectedness (terhubung)
c. Natural interface (terhubung secara alami)
d. Paperless (tidak menggunakan kertas)
A. Convergence
Konvergensi
artinya menjadi satu. Teknologi bersifat konvergensi artinya teknologi yang
tadinya terpisah-pisah, dengan fungsi sendiri-sendiri, sekarang menyatu dalam
satu teknologi. Berikut beberapa contoh dari konvergensi teknologi :
- Streaming TV
Streaming
tv merupakan gabungungan antara chanel tv dengan internet. Jadi jika biasanya
kita itu menonton tv itu harus ditv, kini dengan ada adanya streaming tv ini
kita bisa menonton tv dimanapun asalkan kita terhubung dengan internet dan
memiliki browser. Dengan adanya streaming tv ini selain kita hanya menonton
channel yang kita sayang, kita juga bisa berpartisipasi dalam berita yang
ditayangkan tersebut. Karena biasanya tv streaming itu sudah dilengkapi dengan
fasilitas untuk komentar, jadi kita bisa mengomentari berita yang sedang
terjadi dan komentarnya bisa dilihat oleh banyak orang.
-
Internet Banking
Internet Banking adalah
fasilitas layanan yang diberikan kepada nasabah untuk melakukan transaksi
perbankan melalui jaringan internet. Layanan ini dapat digunakan kapan saja dan
di mana pun yang memiliki akses internet, sehingga mempermudah penggunanya. Anda
dapat melakukan berbagai transaksi melalui Internet Banking, diantaranya Cek
Saldo, Mutasi Rekening. Transfer Antar Rekening, Pembayaran Tagihan, dan
lain-lain.
Ada beberapa fitur yang
ada dalam Android Wear. Dalam video, digambarkan banyak fitur notifikasi yang
memudahkan pengguna dalam menjalani aktivitas sehari-hari, misalnya memanggil
teman, mengetahui posisi teman, hingga sensor QR code di bandara. Google
mengatakan, dengan jam tangan pintar berbasis Android Wear, pengguna
mendapatkan informasi waktu, jarak dengan cepat dan mudah, meski pengguna
tengah berjalan, berlari, bersepeda maupun tengah di angkutan umum. Aplikasi
Google Maps yang sudah hadir secara langsung pada jam tangan memudahkan pengguna
menavigasi sesuatu.
B. Connectedness
Suatu kondisi dimana manusia
sudah saling terhubung
a. Di manapun
b. Kapanpun
c. Dengan alat apapun
Antar device juga saling
terhubung
a. HP dengan PC/laptop
b. HP dengan Tablet
c. HP dengan TV
Kesimpulan
Dapat disimpulkan bahwa pada zaman dahulu berkomunikasi
sangat sulit, berbeda dengan zaman sekarang ini. Perkembangan teknologi
komunikasi sangat pesat dan sangat mudah. Hampir semua orang sekarang dapat
berkomunikasi dengan cepat dan mudah. Sesuai dengan perkembangan zaman
teknologi komunikasi semakin berkembang dan terus berkembang. Dengan adanya
perkembangan yang semakin canggih kita dapat mudah terhubung dengan daerah –
daerah lain dengan cepat dan mudah. Dan teknologi itu sama dengan sebuah pisau
yang bisa membawa manusia ke dua arah yang berbeda, yang pertama bisa membawa
manusia ke jalan yang baik dengan segala kecanggihan yang dimiliki membuat
manusia mendapat kemudahan di segala bidang (dampak positif) sedangkan yang
kedua bisa membawa manusia ke dalamkesengsaraan yang disebabkan oleh
penyalahgunaan kemajuan teknologi itu sendiri sendiri (dampak negatif) oleh
karena itu kemajuan teknologi itu bisa berdampak positif dan dapat pula
berdampak negatif, tergantung ke arah mana kita menjalankannya.
Pengaruh Video Game terhadap Konstruksi Pemikiran Anak dan Gender Setereotype
By : Unknown
Teknologi menjadi
bagian kehidupan kita. Secara umum teknologi dikaitkan dengan hal-hal yang
bersifat teknis. Tanpa kita sadari teknologi tidak hanya hal-hal yang berbau
mekanis dan teknis, tetapi teknologi menimbulkan pemahaman terhadap masyarakat
bahwa teknologi bersifat maskulin, seperti halnya dengan jurusan teknik dalam
suatu universitas yang lebih banyak diminati oleh laki-laki daripada perempuan.
Hal tersebut menunjukkan persepsi masyarakat mengenai sesuatu yang lebih
bersifat maskulin dan mana yang tidak, sehingga terjadi pemisahan peran gender
(maskulin dan feminim). Fenomena inilah yang akhirnya menjadi stereotype gender.
Pada era new media ini, teknologi baru lebih
mudah dipahami oleh anak-anak, daripada orang tua, karena mereka lahir pada
saat dimana teknologi itu berkembang. Pada usia 4-5 tahun, anak-anak sedang
berada dalam fase “serba ingin tahu”, saat mereka selalu penasaran dengan
hal-hal baru yang menarik perhatian mereka. Ada dua hal yang dapat mulai anak
pelajari pada usia ini, yaitu:
1. Menggunakan internet
di bawah pengawasan orang tua
2. Memainkan video
game yang mengajaknya bergerak
video game atau dapat disebut dengan game saja merupakan
salah satu hal yang sangat digemari terutama oleh anak-anak, bahkan tidak
jarang terdapat game yang mencakup edukasi di dalamnya. Namun, game ini ternyata juga
mempengaruhi tingkah laku anak dan cara anak dalam berpikir. Selama ini game
secara dominan dimainkan oleh kaum laki-laki di seluruh dunia. Dalam sebuah
survey yang dilakukan peneliti, beberapa game center, khususnya di YogYakarta,
tampak didominasi oleh kaum laki-laki. Game memang identik dengan ketangkasan
laki-laki, kalau pun ada perempuan biasanya hanya berbentuk animasi dalam game
itu sendiri. Menurut Falstein, dominasi laki-laki ini pun masuk dalam
ceruk-ceruk industri game, dari proses produksi, konsumsi hingga distribusinya.
Secara ekstrim dominasi itu dapat disaksikan dari angka perbandingan populasi
pemain game laki-laki yakni 60% dan perempuan hanya 21% nya. Game-game seperti Call of Duty, Grand Theft Auto, Need for Speed,
dan sebagainya seperti ditunjukkan hanya untuk laki-laki. Bergerak di bawah
representasi gender menuju konsumsinya, nyata bahwa aspek gender dalam game dan
fokus isi game yang kebanyakan adalah kekerasan dan eksploitasi perempuan
membuat permainan ini dikonstruksikan sebagai permainan yang tidak ramah bagi
perempuan. Perempuan, dengan konstruksi sosial yang melekat padanya dianggap
tidak cukup kompeten untuk memasuki lapangan logika bernama game itu.
Stereotype ini memunculkan asumsi bahwa perempuan memiliki skill yang lebih
rendah ketika berkompetisi di dalam arena game, serta-merta hal ini menyumbat
kesempatan perempuan untuk berlaga di arena tersebut.
Fakta menyebutkan bahwa
ternyata perempuan pun secara diam-diam mengambil peran dalam
permainan-permainan secara online. Mereka bermain dengan teman, keluarga, atau
pun orang yang belum mereka kenal. Hal ini memberi bukti bahwa sejatinya ada
kebutuhan yang sama antara perempuan dan laki-laki dalam keterlibatannya dengan
game. Di dalam game terkandung kenikmatan aktivitas secara komunal melalui
jaringan yang selama ini juga didambakan oleh kaum perempuan.
Di Indonesia sendiri,
penikmat game masih didominasi oleh anak laki-laki. Hanya sedikit anak
perempuan yang bermain game. Hal ini dikarenakan game yang beredar di Indonesia
memiliki segmentasi untuk laki-laki ketimbang perempuan. Aksesibilitasnyapun
masih terbilang cukup rendah karena jika ingin memainkan game-game tersebut
harus datang ke game center, dalam hal ini warung internet (warnet). Jika
anak-anak dapat mengakses game dari rumah mereka masing-masing, akan terdapat
kemungkinan menurunnya potensi gender stereotype, karena mereka tidak harus
bertatap muka secara langsung di warnet dan anak perempuan dapat memanfaatkan
hal ini utnuk turut berpartisipasi dalam bermain game tanpa harus memikirkan
apa yang akan dipikirkan terhadap mereka. Selama ini sudah cukup terkonstruksi
bahwa game-game perang, strategi, dan perkelahian hanya ditujukan untuk anak
laki-laki dan jika anak perempuan memainkannya akan dicap tomboy, hal
tersebutlah yang menyebabkan jarangnya anak perempuan bermain game di warnet. Begitu
juga sebalikanya, dengan dapat mengakses game dari rumah, anak laki-laki yang
ingin bermain game dengan tema fashion dan sebagainya akan jauh lebih tenang
tanpa harus dicap seperti banci oleh teman-temannya.
Hal di atas sebenarnya
dapat diatasi dengan pendidikan sejak dini lewat dukungan dan partisipasi dari
orang tua. Ketika orang tua memahami bahwa anak laki-laki memainkan game
bertema fashion dicap seperti banci, maka peran orang tua adalah mencoba
meluruskan bahwa itu salah, dengan bermain game bertema fashion tidak membuat
anak laki-laki menjadi lemah, bahkan hal tersebut bisa menjadi bakat yang
bermanfaat di kemudian hari, begitu juga sebaliknya dengan anak perempuan yang
bermain game perang. Yang patut diperhatikan bagi para orang tua adalah
bagaimana cara mengawasi para anak-anak dalam beretika dan mampu menyaring mana
yang baik dan mana yang berbahaya dari konten game yang dimainkan oleh
anak-anak mereka.
Lalu, untuk
mengatisipasi miskonsepsi akan gender pada diri anak-anak lewat bermain game,
para orang tua wajib memahami dan memberikan edukasi bagi anak-anak mereka
tentang apa itu gender dengan beberapa tips di bawah ini:
- Tawarkan berbagai pilihan dan kesempatan bermain untuk semua anak laki-laki maupun perempuan. Dorong anak-anak mencoba mainan dan kegiatan yang berbeda untuk melihat apa yang mereka sukai.
2. Jika anak laki-laki suka menari, Anda harus
memberi kesempatan luas. Jangan paksa ia pindah ke musik karena Anda merasa
laki-laki tidak cocok menekuni tari.
3. Anda bisa membaur dalam permainan mereka.
Tunjukkan kepada mereka bahwa tidak ada batas untuk melakukan semua permainan
dan tidak ada perbedaan jenis kelamin.
4. Jangan menggunakan kata-kata gender ketika
anak-anak ada masalah. Misalnya Anda mengatakan anak laki-laki tidak boleh main
boneka atau anak perempuan tidak boleh memanjat, mislanya. Penelitian
menunujukkan jika orangtua atau guru melakukan demikian, maka anak-anak akan
berpotensi bias gender ketika dewasa.
5. Libatkan anak-anak dalam menentukan
permainan mereka. Tanyakan kepada mereka, kenapa mereka memilih mainan
itu. Ajukan pertanyaan terbuka agar anak-anak bisa mengeluarkan argumentasinya.
Sisihkan waktu untuk mendengarkan alasan mereka.
6. Mendorong kegiatan interaktif dengan semua
anak-anak, baik laki-laki maupun perempuan. Ini memungkinkan mereka bisa lebih
berinteraksi.
Membuat Komunitas dengan Media
By : Unknown
Teknologi
baru atau yang biasa disebut New Media ini telah menjadi media yang mempermudah
kita dalam melakukan kegiatan komunikasi. Sering orang mengatakan bahwa saat
ini kita telah memasuki sebuah era yang dinamakan cyber space. New Media mengubah masyarakat, mengubah bentuk
masyarakat menjadi suatu bentuk komunitas baru. Namun sebelum membahas mengenai
era digital elektronik, kita sebaiknya mengetahu awal sejarah teori dan
penelitian mengenai media, baik media cetak hingga sampai pada media
elektronik.
Bab
yang akan dibahas kali ini adalah bab Creating
Community with the Media : History, Theories, and Scientific Investigation yang
ada pada buku “Handbook of New Media :
Social Shaping and Social Consquences of ITC’s”. Secara keseluruhan bab ini
membahas bagaimana perkembangan atau regenerasi masyarakat dari pengguna media
lama menjadi media baru dengan adanya mediasi komunikasi serta hubungan antar
media dengan masyarakat baru tersebut. Adapun beberapa bagian yang akan dibahas
dalam chapter ini :
Bagian pertama,
menggambarkan tiga periode sejarah ketika hubungan antara masyarakat dan media
telah menjadi pusat. Sebuah deskripsi singkat dari media baru juga dibahaskan
disini.
Bagian kedua
membahas transformasi konsep masyarakat dari studi sosiologis
lokalitas-berorientasi awal yang dilakukan dari pemeriksaan multi disiplin.
Bagian ketiga
memberikan ilustrasi dari tiga jenis studi yang terkait antara masyarakat dan
media: skala kecil media elektronika, jaringan informasi masyarakat, dan
diskusi publik dan debat melalui jaringan elektronik.
Bagian keempat/
terakhir meneliti pendekatan metodologis utama dan menunjukkan bentuk agenda
penelitian yang berorientasi pada eksplorasi lebih lanjut antara masyarakat dan
media baru.
Meneliti
pendekatan secara metodologi utama yang berorientasi pada masyarakat dan
penggunaan media baru. Adapun tiga era yang akan dibahas :
1.
First Wave of Community and Media Studies / Gelombang pertama penelitian
masyarakat dan media
2.
Second Wave : Electronic Community Media / Gelombang kedua : Masyarakat media
elektronik
3.
Third Wave : Era of the Internet / Gelombang ketiga : Era Internet
Aspek Positif dan Negatif bagi Masyarakat
oleh Kehadiran (Teknologi) Media
Teknologi
(media) memang sangat berpengaruh terhadap kehidupan masyarakat sehari-hari.
Tidak hanya mempengaruhi secara positif, seperti membantu mempermudah menjalani
kehidupan namun ternyata kehadiran teknologi juga mampu memberikan dampak
secara negatif. Berikut beberapa aspek negatif dan positif dari (teknologi)
media.
-
Aspek
Positif
kehadiran
teknologi baru akan menghapus ketidaksetaraan dan kejahatan dalam masyarakat,
pendidikan akan meningkat, warga menjadi aktif dalam perdagangan dengan adanya
kepemimpinan ekonomi baru yang lebih berkembang, selain itu masyarakat umum
percaya bahwa hilangnya nilai-nilai tradisi masyarakat dapat dihidupkan kembali
dengan berkomunikasi melalui internet.
-
Aspek
Negatif
teknologi
baru ditakutkan akan dijadikan sebagai alat potensial untuk propaganda politik,
televisi dan film, apalagi, diduga mampu merusak tatanan masyarakat, deformasi
pikiran muda dan merendahkan warisan budaya, berkurangnya interaksi sosial
secara langsung dan di era internet ini sering terjadi istilah kekerasan yang
dinamakan cyber-crime.
Karakteristik
new media diuraikan oleh McQuail (1994 : 20 – 6) sebagai suatu rancangan yang
sangat berguna. Ia mengatakan bahwa new media secara umum melibatkan pada desentralisasi
saluran pendistribusian pesan ; meningkatkan kapasitas ketersediaan transfer
pesan yang di terima. Proses komunikasi yang serba digital ini membuat
masyarakat menjadi lebih fleksibel dalam menentukan isi pesan atau informasi
apa yang ingin dikonsumsi.
Tahap Perkembangan Media dan
Masyarakat
1. First
Wave of Community and Media Studies
/ Gelombang pertama dari penelitian
Pada
awal tahap perkembangannya, kajian ini adalah sebuah karaktekristik diantara para penduduk kota dibandingkan pada area pedesaan
(Park, 1929). Park menemukan bahwa jenis berbeda pada berita yang dibaca di
kota dibandingkan di pedesaan; di kota para pembaca memiliki lebih banyak kepentingan dalam berita dari luar daerah dan para pembaca
pedesaan lebih suka pada berita lokal. Merton (1949) kemudian
menindaklanjuti pada perbedaan ini dalam
studinya mengenai “Rovere”
dan ia mengidentifikasi dua group
penduduk; lokal dan kosmopolitan.
Lokalitas berorientasi pada komunitas lokal, sedangkan kosmopolitan
orientasinya lebih luas. Surat kabar juga mengintegrasikan individu ke dalam
sebuah komunitas. Koran lokal dapat memberikan kontribusi konsensus untuk
masyarakat setempat, ia menyelidiki peran keluarga, kohesi sosial dan
partisipasi masyarakat di surat kabar komunitas pembaca. Integrasi masyarakat
dan keterlibatan masyarakat terkait dengan perhatian yang lebih besar terhadap
surat kabar lokal. Hubungan antara media dan masyarakat dilihat sebagai salah
satu konsekuensi dari masyarakat yang menggunakan media.
2.
Second Wave : Electronic Community
Media
/ Gelombang kedua : Masyarakat media elektronik
Adanya
perkembangan teknologi rekaman video portabel dan sistem distribusi televisi
kabel pada akhir tahun 1960 dan awal 1970-an membuat berbagai kelompok
menggunakan teknologi komunikasi ini sebagai inisiatif saat akan melakukan
tindakan untuk masyarakat. Media dalam konteks ini juga menciptakan 'media
komunitas' yang mengacu pada berbagai macam bentuk dimediasi komunikasi: media
elektronik seperti radio dan televisi, media cetak seperti koran dan majalah,
dan jaringan elektronik kemudian berinisiatif merangkul karakteristik baik
cetak tradisional dan media elektronik. Media komunitas meruapakan suatu ruang
bagi komunitas untuk membuat ruang-ruang medianya sendiri, untuk mengekspresikan
aspirasi dan kultural komunitas mereka.
3.
Third Wave : Era of the Internet / Gelombang ketiga : Era Internet
Indikasi
lain dari arti dan pentingnya gelombang ketiga ini adalah terbentuknya Asosiasi
Internet Peneliti dan penyelenggaraan konferensi internasional pertama pada
September 2000 (Jones, 2004). Hampir bersamaan di seluruh Amerika Utara, Eropa
dan Asia, semua mengklaim untuk menggunakan
ajaran baru. Kesimpulannya, pada era internet ini akan berlanjut bergantung
pada perbaikan konsep di masa yang akan datang.
Komunitas Virtual dan
Komunitas Organik
Komunitas
virtual merupakan kumpulan atau sekelompok orang yang muncul berdasarkan adanya
kepentingan yang sama oleh berbagai pihak dan timbulnya interaksi secara
berkesinambungan oleh pihak-pihak yang terlibat dalam komunitas tersebut.
Komunitas virtual terbentuk lewat dunia maya karena interaksi antar anggotanya
yang intens di dunia maya sehingga menjadikan mereka memiliki kesenangan yang
sama. Pencetus pertama kali istilah ini adalah Rheingold dalam bukunya The
Virtual Community : Homesteading pada Electronic Frontier (2000) yang
menjelaskan bahwa di masyarakat virtual, mereka seringkali berdebat, terlibat
dalam pembahasan intelektual, melakukan perdagangan, pertukaran pengetahuan,
berbagi dukungan emosional, membuat seni dan sebagainya. Sedangkan komunitas
organik adalah kebalikan dari komunitas virtual, komunitas ini terbentuk lewat
dunia nyata.
Characteristic
|
Organic
|
Virtual
|
Composition and activity
|
Tight group (age) Several activities
|
Loose affiliation
Special activities
|
Social organization
|
Tied to place and time
|
Not tied to place and time
|
Language and interaction
|
Verbal and non-verbal
|
Verbal and paralanguage
|
Culture and identity
|
Total singular
Homogeneous
|
Partial plural
Heterogeneous
|
Source: van Dijk, 1998: 45
STUDI ILUSTRASI DARI
MEDIA BARU DAN MASYARAKAT
Di
bagian, ini ilustrasi itu disediakan untuk tiga bidang penelitian: media skala
kecil elektronik, komunitas online berbasis fisik, dan diskusi publik dan debat
di Internet. Meskipun penelitian dari daerah lain bisa dipilih seperti
pembangunan masyarakat dan desain, budaya dan bahasa, identitas dan
berorientasi komersial , studi yang disajikan di sini menggambarkan beberapa
pekerjaan yang dilakukan di sekitar masyarakat dan Media.
Skala kecil Media
Elektronik
Mitchell
(2001), Coleman (2001), Stein (2001), dan akhirnya Barlow (2001) meneliti
kebijakan dan praktik tiga stasiun radio komunitas di Australia mengenai fitur
kunci dari sektor penyiaran. Sementara semua tions station tampaknya untuk
memberi penghormatan kepada prinsip-prinsip akses dan partisipasi, ia menemukan
bahwa tiga stasiun tersebut berbeda secara substansial dalam praktek mereka.
Semua stasiun tunduk pada ketegangan yang disebabkan oleh kekhawatiran
profesional , mempopulerkan dan komersialisasi radio komunitas.
Kesimpulan
New
Media adalah revolusi dari perkembangan teknologi jaman dahulu yang kurang
efisien dan setelah berjalannya waktu, perkembangan jaman teknologi tersebut
semakin berkembang dan berkembang. Dengan kata lain, tidak ada batasanya sampai
mana teknologi yang dapat dikatakan new
media dan tidak ada batasannya pula teknologi dapat mempengaruhi cara
berpikir masyarakat serta cara masyarakat bersosialisasi. Oleh karena itu
diperlukan batasan-batasan yang kita buat agar tidak terlalu terlarut dalam
mudahnya kehidupan yang dibuat oleh teknologi media.